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La Province de Morrowind, autrefois appelé Dunmereth, ou Resdayn.

Cette contrée est celle des Dunmers ou Elfes Noirs, et le moins que l'on puisse dire est qu'elle peut paraître étrange au voyageur. Les Elfes y chevauchent des insectes géants, et des esclaves sont utilisés en grand nombre aux tâches les plus diverses.

Géographie Modifier

Morrowind est formée d'une grande partie continentale entourant partiellement une immense île volcanique nommée Vvardenfell. Le mont écarlate s'élève au centre de l'île. Par temps exceptionnellement clair, il est même possible d'en distinguer le sommet de se volcan en activité depuis Almalexia, 400 Km plus au Sud.

Les paysages en Morrowind sont très variés et uniques, on y trouve de grande plaines herbeuses sur lesquelles poussent des champignons géants, des marécages, ... mais aussi des terres désolées volcaniques couvertes de cendres et de torrents de lave.

Les paysages uniques de Morrowind sont accompagnés d'une faune et d'une flore unique. On y trouve notamment des insectes et crustacés géants dont la chitine sert aux autochtones dans l'artisanat.

Culture Modifier

L'apparence physique inhabituelle des Dunmers est en parfait accord avec la contrée. Bien qu'ils ne quittent que rarement leur région, leur teint grisâtre et surtout leurs yeux couleur de braise les rendent aisément reconnaissables à qui n'en a jamais vu. Farouches, ils méprisent les races non elfiques, ne les considérant pas autrement que comme des bêtes de somme tout juste bonnes à leurs travaux, mais se considèrent également supérieurs aux autres Elfes, qu'ils jugent décadents et pervertis.

La politique chez les dunmers est principalement aux mains des grandes maisons qui règnent sur les différentes régions de la provinces. Il existe aussi un roi à Longsanglot qui gère la province dans sa globalité. Sous l'Empire, ce roi servait également à légitimer la présence impériale, D'ailleur sa garde personnelle était une unité de la légion détachée à cet effet. La famille de ce roi bénéficiait par ailleurs d'un certain prestige et incarnait l'intégration d'une frange de l'élite dummer à l'ordre impérial à l'instar du duc de Vvardenfell, commandant des troupes de l'empire sur l'île qui n'était autre qu'un Elfe noir.

Histoire Modifier

Avant même l'arrivé des Aldmers en Tamriel, Vvardenfell était déjà habité par les Dwemers. Lorsque les Aldmers arrivèrent en Cyrodiil, certains d'entre eux furent bannis suite à leur choix de vénérer les daedras (Et non les Aedras comme les autres Aldmers). Ces bannis partirent pour Morrowind guidés par le prophète Veloth et devinrent les Chimers.

Les Dwemers et les Chimers étaient deux peuples très différents, trop différents, et ils ne purent rester en paix. Cependant, l'arrivé d'un ennemi commun changea les choses.

En effet, en 1E401, les nordiques de Bordeciel tentèrent de conquérir Morrowind. Ces terribles guerriers et leurs généraux connaissant le Thu'um ne pouvaient être vaincues que par l'alliance des Chimers et des Dwemers. Grâce aux efforts d'Indoril Nérévar le Chimer et de Dumac le Dwemer, cette alliance fut possible et les nordiques furent repoussés en en 1E416. Suite à cela, les Chimers et Dwemers restèrent alliés et formèrent le royaume de Resdayn. Cela ne plus pas à tous le monde, les Dwemer du clan Rourken s'exilèrent en Volenfell.

Cependant, ces peuples était trop différents et l'inévitable arriva. Les Dwemers tentèrent de créer leur propre dieu avec le cœur de Lorkhan, le Numidium, malgré les croyances des Chimers qui ne pouvaient accepter cet hérésie. La Guerre du Premier Conseil éclata en 1E668 opposant les Chimers aux Dwemers. Les Chimers prirent vraisemblablement le dessus. Ce qui se passa ensuite n'est pas clair, mais tous les Dwemers disparurent définitivement de Nirn. Il existe deux versions des faits :

  • Dans un acte de Désespoir, Kagrénac, un ingénieur Dwemer venant d'assister à la défaite de son roi Dumac utilisa ses outils sur le cœur de Lorkhan afin de rendre invulnérable son peuple, mais les choses ne se passèrent pas comme prévu.
  • Azura aurait expliqué à Nérévar comment utiliser le cœur et les outils pour annihiler les Dwemers et il s'exécuta.

Après cette victoire, les généraux et conseillers de Nérevar, Ayem, Sotha Sil, Dagoth Ur et Vehk trouvèrent les outils de Kagrénac et comprirent leur puissance. Ils assassinèrent Nérévar et utilisèrent la puissance des outils pour ce changer en dieux. Dagoth Ur devint dément et partit de son coté avec les outils, Almalexia, Sotha Sil et Vivec restèrent ensemble et formèrent le Tribunal. Cette transformation en divins fut comprise comme une trahison par les dieux des Chimers, les daedras et la princesse daedra Azura punit alors tout le peuple Chimer et changea leur peau en gris et leurs yeux en rouge. Ils devinrent alors les Dunmers et ce nouveau royaume nouvellement conquit le Dunmereth. Le mont écarlate entra également en une énorme éruption qui changea le paysage de la contrée à jamais.

Le Tribunal régna alors sur Morrowind pendant de nombreux siècle, se faisant vénérer par leur peuple comme des dieux et créant leur propre Temple remplaçant ainsi les cultes des Daedras et des ancêtres. Bien que certains, les cendrais, refusèrent de quitter les anciennes traditions.

Dagoth Ur s'enferma dans le mont écarlate et devint rapidement une menace pour les Dunmers notamment avec son fléau et ses créatures des cendres. Les Tribuns protégèrent leur peuple contre lui avec leurs pouvoirs notamment avec la construction du rempart intangible.

Vivec protégea également son peuple contre les menaces extérieurs, Entre autres : il stoppa la météorite Baar Dau qui allait s'écraser sur la ville de Vivec en plein vol, cette dernière devint le Ministère de la Vérité, il repoussa l'invasion Akaviroise de 2E572 en apprenant aux Dunmers à respirer sous l'eau et en immergeant Vvardenfell afin de noyer les envahisseurs.
En plus des ses pouvoirs divins, il était un habile politicien et protégea sa province de la guerre contre l'Empire par deux fois en signant des traités d'armistices, la première en 1E2920 contre l'invasion par Reman III et la seconde en 2E896 contre l'invasion de Tiber Septim. Vivec du également donner le Numidium à Tiber Septim lors de la signature du traité d'Armistice ce qui aida grandement la soif de conquête de ce dernier. Dans les deux cas, la province fut tout de même intégrée à l'Empire, mais les traditions Dunmers et une partie de leur autonomie furent ainsi préservées.

Cependant, les pouvoirs des Tribuns n'étaient pas éternelles et au bout d'un moment ils finirent par commencer à diminuer comme ils n'avaient pas accès aux cœur de Lorkhan que gardait jalousement Dagoth Ur.

C'est alors qu'intervint le Nérévarine, réincarnation de Nérevar qu'avait prophétisé Azura. Il débarqua en Vvardenfell en 3E427, et réussi à regrouper les outils de Kagrénac et à éliminer Dagoth Ur. Le Fléau disparut et le rempart Intangible devint inutile et s'éteint. Mais, cela entraina également la disparition du cœur de Lorkhan, ce qui accéléra la perte de pouvoir des Tribuns. Au cour de la même année, Almalexia assassinat Sotha Sil et fut elle même vaincue par le Nérévarine. Des Tribuns il ne restait que Vivec. Le temple commençant à perdre son influence et Vivec fini par disparaitre lui aussi mystérieusement.

Morrowind fut alors libéré de ses faux dieux, mais également de ses protecteurs. La magie des tribuns disparue lentement après eux. Cela entraina le pire cataclysme que vécurent les Dunmers, le sort de Vivec qui avait bloqué Baar Dau disparut lui aussi. Vuhon avec son Ingenium réussi à maintenir le ministère de la vérité en l'air pendant un moment au prix du sacrifice de nombreuses vies, mais vers 4E40 le Baar Dau reprit sa course et sa vitesse initiale et s'écrasa en causant des dommages considérables. Le Mont Ecarlate entra en éruption détruisant l'île de Vvardenfell. Les Dunmers survivants trouvèrent refuge à Solstheim.
Les Argoniens profitent de ces événements pour s'emparer du sud de Morrowind.

Villes Modifier

Vvardenfell comporte de nombreuses villes dont (par ordre d'importance approximatif) :

VivecModifier

Vivec est la capitale religieuse de la province de Vvardenfell (Coeurébène étant la capitale administrative impériale), dans l'empire de Tamriel. Elle doit son nom au Tribun Vivec qui y a élu résidence, dans le bâtiment le plus au sud. Il passe ses journées à méditer, seul.

La ville de Vivec est ordonnée en différents quartiers, qui sont chacun un bâtiment précis à plusieurs étapes. Vivec est construite sur l'eau, et s'étend à un point tel que des canotiers proposent de transporter le joueur par bateau d'un quartier à l'autre moyennant quelques pièces d'or. Tous les cantons de Vivec sont la propriété du Temple des tribuns, qui les loue aux commerçants, guildes et aux grandes maisons, ce qui permet de financer leurs diverses activités.

Vivec est divisée en quartiers :

  • Le quartier étranger
    C'est le quartier le plus au nord de la ville et de l'entrée principale. Il regroupe toutes sortes d'individus, provenant de divers endroits du royaume de Morrowind. On y trouve de nombreux commerces où le joueur peut se procurer quasiment tout le nécessaire à l'accomplissement des premières quêtes ; ainsi que les guildes. La plupart des quêtes se déroulant à Vivec ont un rapport avec le Quartier étranger, comme par exemple l'interrogation des contacts de Caïus Cosadès ou encore l'arrestation de l'assassin de Vivec dans les égouts du quartier.
  • L'Arène
    Il s'agit d'une simple arène, destiné au combat : Beaucoup d'évènements s'y déroulent, mais le joueur ne peut assister à aucun d'entre eux. En revanche, au cours de ses missions, le joueur aura l'occasion de combattre dans l'arène contre divers champions, à savoir Varus Vantinius (Dragon de la Légion impériale) et Bolvyn Vénim (Grand maître de la Maison Rédoran).
  • Le Canton de St-Olms
    Un quartier d'habitation assez pauvre, avec beaucoup d'individus louches...
  • Le Canton de St-Délyn
    Idem que le Canton de St-Olms.
  • Le Quartier Hlaalu, occupé par la maison du même nom. Il s'y trouve une trésorerie, divers services, et des manoirs.
  • Le Quartier Rédoran, occupé par la maison du même nom. Il s'y trouve une trésorerie, divers services, et des manoirs.
  • Le Quartier Telvanni, occupé par la maison du même nom. Il s'y trouve une trésorerie, divers services, et des manoirs. Les gens qui y vivent sont particulièrement peu aimables avec les étrangers.
  • Le Temple, dont les bureaux des ordonnateurs (police spécifique de Vivec), et une bibliothèque.
  • Le Ministère de la Vérité
    Ce quartier se trouve dans l'énorme rocher en suspension au-dessus de Vivec, c'est une sorte de tribunal dans lequel il y a une prison. Le joueur est amené à s'y rendre au cours de la quête principale.

BalmoraModifier

Balmora (aussi appelée «croisée des chemins ») est le second centre d'importance politique et commerciale. Balmora est une cité importante pour une grande proportion des quêtes du jeu. Son emplacement relativement central en fait le lieu de résidence le plus plébiscité par la communauté des joueurs, c'est pourquoi une grande majorité des mods ajoutant des habitations ont pour théâtre Balmora.

La ville, traversée de part en part par la rivière Odaï, est située en dessous de la colonie impériale de Caldéra, juste à l'ouest du Fort Phalène et de la Foyada Mamaca.

Dans le quartier Ouest, on trouve l'essentiel des marchands et bouquinistes de la ville, ainsi que la Guilde des Guerriers, la Guilde des Mages et celle de la Morag Tong. On trouve aussi un tailleur de renom, une alchimiste, et surtout, le Quartier général de la Maison Hlaalu, puissante mais sans scrupules (le joueur pourra le constater s'il décide de s'élever dans la hiérarchie hlaalue). En plus du service de téléportation proposé au joueur par la Guilde des Mages, Balmora permet de voyager par échassier des marais.

Le quartier Est en revanche ne regroupe que de modestes habitants, une taverne nommée le «Mur du sud » (où se trouve la Guilde des Voleurs locale) et les tours de garde hlaalu. Les nombreuses quêtes qui nécessitent d'explorer le quartier lui redonnent un certain intérêt, notamment celles d'un membre de l'Ordre des Lames, Caïus Cosadès.

Balmora est la ville où le joueur doit se rendre dans le cadre de sa première quête pour l'Ordre des Lames. On y trouve notamment Caïus Cosadès, personnage d'importance capitale dans la suite de la quête principale. On peut y trouver également Habasi au cercle du mur du Sud ; elle fait partie de la guilde des voleurs et permet d'en devenir membre.

Fort PhalèneModifier

C'est un fort situé à proximité de Balmora. Lorsque l'on est arrêté dans la région de Balmora par les gardes, on nous envoie à ce fort qui fait office de prison.

Ald'RuhnModifier

La ville d'Ald'Ruhn, occupée principalement par les Rédorans, est desservie par les échassiers des marais et par la téléportation de la Guilde des Mages. Comptant quelques commerces, une taverne en un club, Ald'Ruhn, de par sa proximité du Volcan central de Vvardenfell et du sinistre Dagoth Ur, est sans cesse balayée par des tempêtes rouges et agressives.

La ville se décline en deux parties : la partie extérieure, décrite ci-dessus, et Ald'Ruhn-sous-skaar, la ville intérieure, abritant le conseil de la maison Rédoran, quelques commerces et quasiment tous les manoirs des nobles Rédoran. Cet Ald'Ruhn-sous-skaar est en fait bâti sous une carapace géante retournée, la grande skaar qui est issue de la carapace d'un crabe géant qui fut jadis vaincus par l'un des Tribuns (dieux vivants).

On apprend par les rumeurs des personnages d'Oblivion que la ville fut rasée par les Daedras comme Kvatch en Cyrodiil lors de la crise d'Oblivion.

Sadrith MoraModifier

Située sur une île à la limite entre la région des Grandes Pâtures et celle de la Côte d'Azura, Sadrith Mora est la capitale de la Grande Maison Telvanni en Vvardenfell. La cité regroupe ainsi divers bâtiments, notamment Tel Naga, tour du Seigneur-Mage et conseiller Telvanni Neloth ainsi que le Palais du Conseil Telvanni, où siègent les Hérauts des Seigneurs-Mages.

La ville est elle-même divisée en deux quartiers, au Nord se dresse le quartier Telvanni, reconnaissable à ses bâtiments creusés à l'intérieur même de champignons géants, seuls les membres de la Grande Maison peuvent y circuler et y faire des affaires. Toutes les professions ayant trait a la Magie y ont pignon sur rue, les Ensorceleurs y côtoyant les Alchimistes et les Enchanteurs.

Le sud de l'île est occupé par le quartier impérial, notamment par le Complexe du Serval, abritant une compagnie de la Légion, un autel du Culte, ainsi que la Guilde des Guerriers et la Guilde des Mages.

D'autres tours de Seigneurs-Mages se dressent dans la région, notamment Tel Branora, Tel Aruhn, Tel Vos et Tel Fyr, toutes accessibles par bateau sauf Tel Fyr.

Il est légalement interdit de pénétrer à Sadrith Mora sans autorisation. Il faudra s'arrêter à l'Auberge du Passage (à l'entrée de la ville lors de l'arrivée en bateau) et éventuellement se procurer un passe-droit, dont il faut faire la demande à cette même Auberge du Passage. Il est toutefois possible de pénétrer en ville sans autorisation, mais les habitants vous feront clairement sentir leur animosité. Les gardes n'hésiteront pas à se montrer agressifs si vous n'êtes pas en règle.

CœurébèneModifier

Située au sud-ouest de Vivec, elle est sous domination impériale. C'est la capitale officielle de Vvardenfell, mais ce n'est qu'un modeste complexe impérial qui n'abrite que les services du Culte Impérial et quelques bureaux officiels. Elle est en général peu fréquentée par le joueur du fait de sa localisation géographique et de sa proximité avec Vivec. C'est pourtant à Coeurébène que siège le seigneur censé administrer Vvardenfell, le duc Védam Dren. L'extension The Elder Scrolls III: Tribunal lui donne un nouvel intérêt étant donné qu'elle propose alors la téléportation vers Longsanglot (cette ville est la capitale de Morrowind, mais elle n'est pas comprise dans Vvarfendell et ne figure pas sur sa carte. Elle se trouve en fait sur le continent).

GnisisModifier

Gnisis se situe au nord-ouest de l'île. Ville d'importance moyenne, elle est cependant privée de la présence des guildes, ce qui réduit l'intérêt qu'elle présente pour le joueur. Toutefois, c'est la seule ville dont la garnison n'est pas complète, si bien qu'elle présente un intérêt pour le joueur voulant s'engager dans la Légion impériale. Elle abrite aussi deux lieux de pèlerinage, qui la rendent incontournable pour de nombreux joueurs désireux de servir le Temple.

Elle comporte un temple et un fort impérial, et offre de nombreux services dont un échassier des marais. C'est également la résidence d'un conseiller Telvanni, Beladas Demmevani, qui y vit en ermite (bien que la ville soit située en territoire Rédoran).

Molag MarModifier

Molag Mar est une Place forte. C'est une ville fortifiée au sud est de Vvardenfell. La ville offre des services de transport par bateau et par Échassier des Marais. C'est une ville relativement importante pour une multitude de quêtes, bien que très peu y commencent. C'est la seule ville en dehors de Vivec à être gardée par des ordonnateurs.

CaldéraModifier

Caldéra est un petit village au nord de Balmora. La guilde des mages y a un siège et quelques commerces égaient cette ville souvent sous le mauvais temps. On y trouve aussi dans le manoir Ghorak, au dernier étage, un personnage non-joueur nommé «Rampant » disposant de 5 000 pièces d'or et rachetant à leur véritable prix les objets de nature guerrière, ainsi que divers alcools. La ville présente une architecture occidentale, avec pour conséquence que les étrangers s’y sentent très à l’aise. Caldéra est une ville riche compte tenu du fait que la compagnie minière réalise d'importants profits. Caldéra dispose de la seule compagnie minière de l'île de Vvardenfell ayant reçu une charte impériale lui concédant le monopole de l’exploitation du plus important gisement d’ébonite de la région. La mine en elle-même est située à quelques centaines de mètres de Caldera. On y trouve deux bâtiments administratifs, un dortoir pour les gardes, un pour les esclaves et la caverne principale.

SuranModifier

Suran est située au sud de l'île, au nord-est de Vivec. Si elle présente en elle-même peu d'intérêt dans le jeu, Suran est bien connue des joueurs de Morrowind grâce à la Maison des Plaisirs terrestres de Désèle. Divers mods, dont suran underworld, qui ajoute une faction et un vaste complexe souterrain, augmentent l'intérêt de cette ville.

Elle occupe également une position stratégique pour la vente d'esclave, pratique courante à Vvardenfell, du fait des fermes et des plantations qui l'entourent ; on y trouve d'ailleurs un marché aux esclaves.

On trouvera aussi à Suran de bons alchimistes et quelques boutiques qui peuvent remplir la panoplie d'un joueur dépensier.

Entre Suran et Pélagiad se trouvent de grosses exploitations agricoles, dont la plantation d'Orvas Dren, frère du Duc Dren et parrain du crime organisé de Morrowind.

PélagiadModifier

Il s'agit d'une petite ville de style impérial pourvue d'un fort, d'une auberge et de plusieurs marchands.

On peut y accéder facilement en partant de Seyda Nihyn. Mais elle n'a que peu d'intérêt pour les joueurs, peu de missions mènent vers cette ville. On peut toutefois rencontrer à l'auberge du village une Khajiite dénommée Ahnassi qui, souhaitant se lier d'amitié avec le joueur, lui, confie quelques missions. En raison de la volonté «d'amitié», ces quêtes ne sont accessibles que si le joueur a choisi un personnage de sexe masculin.

VosModifier

Vos est un village situé près de la forteresse de Tel Vos, résidence d'un conseiller Telvanni. Vos est le village où habitent tous les fermiers indépendants telvannis et comprend aussi une chapelle. Tel Vos est un fort impérial transformé en base telvanni par l'adjonction de constructions de type champignon. C'est la demeure du conseiller Aryon.

Tel MoraModifier

Située juste à l'est de Vos, Tel Mora est une petite cité telvanni, dominée par maîtresse Dratha, une conseillère telvanni sexiste : elle déteste les hommes. Par conséquent, seules des femmes habitent à Tel Mora. Cette «particularité» de maîtresse Dratha a d'ailleurs une petite influence sur la quête principale : si le joueur a adopté un personnage de sexe féminin, Dratha votera automatiquement pour sa désignation comme Hortator de la Maison Telvanni, alors qu'un personnage masculin devra user de beaucoup de persuasion (sorts, corruption...).

Tel BranoraModifier

Tel Branora est une ville quasi-complètement habitée par les Telvannis. On peut s'y rendre en bateau, mais aussi à pied depuis la cité de Vivec. Elle est située au Sud de Vvardenfell, au milieu des îles ascadiennes (à l'est de Vivec). La ville est constituée de gigantesques champignons, comme la plupart des autres villes de Telvannis. Les niveaux supérieurs de la plante centrale ne vous seront accessibles que si vous utilisez des sorts de lévitation ou des potions (comme toutes les tours Telvannis). Il s'agit de la demeure d'une conseillère telvanni complètement folle : maîtresse Therana.

Tel AruhnModifier

Tel Aruhn est une petite cité telvanni, à l'est de l'île de Vvardenfell. Son seigneur est Gothren, l'archimage (grand maître) de la maison Telvanni (du moins, jusqu'à ce que la quête principale contraigne le joueur à le tuer).

Tel FyrModifier

Tel Fyr est une grande tour telvanni, où réside Divayth Fyr, un magicien telvanni. Bien qu'il n'appartient pas au Conseil de la Maison Telvanni, Divayth Fyr est le plus âgé et le plus puissant des Telvannis (il est même le mortel le plus puissant de Morrowind, puisque seuls le Tribun Vivec et Dagoth Ur ont un niveau de combat plus élevé). Tel Fyr recèle d'artefacts parmi les plus célèbres et puissants de Tamriel, et Divayth Fyr, pour se divertir, défie les voleurs de les subtiliser en organisant un astucieux jeu de pistes entre divers coffres. Tel Fyr abrite également un Pestarium, où Divayth Fyr tente de trouver une parade à l'incurable peste, ainsi que le dernier des Dwemers (le peuple détruit par les Dunmers plusieurs millénaires auparavant). Divayth Fyr possède également une amulette permettant de se téléporter dans un endroit inconnu où le joueur peur trouver le Croissant dædrique, l'une des armes les plus mythiques de Tamriel (et l'une des plus puissantes du jeu).

Maar GanModifier

Maar Gan, est l'une des plus petites villes de Vvardenfell, et souvent la moins connue. Elle est au nord de Ald'Ruhn, et assez proche du Volcan de Vvardenfell, ce qui fait d'elle un endroit dangereux. Il y a néanmoins un Échassier des Marais qui s'y rend. La ville offre très peu de services, et n'est souvent visitée que pour son sanctuaire. C'est également un avant poste pour les aventuriers souhaitant épauler les gardes Rédorans dans leur mission, consistant a chasser toute créature ayant traversé le Rempart Intrangible. Toutefois les joueurs membres de la Maison Rédoran seront parfois amenés à s'y rendre pour des quêtes.

KhuulModifier

Modeste village de pêcheurs, Khuul n'offre que peu de services et ne propose que peu de quêtes. Sa position à l'extrême Nord-Ouest de l'île fait qu'il est souvent évité par les joueurs au profit de Gnisis.

Avec l'extension The Elder Scrolls III : Bloodmoon redonne de l'intérêt à ce village comme The Elder Scrolls III : Tribunal l'avait fait pour Coeurébène. En effet, Khuul se voit dès lors doté d'un transport par voie maritime qui permet au joueur d'atteindre plus rapidement l'île de Solstheim.

Dagon FellModifier

Dagon Fell est la ville située la plus au nord de Vvardenfell. Elle est située dans la région de Shéogorad, un archipel d'îles plus ou moins grandes. Elle est principalement peuplée de Nordiques. Non loin se trouvent plusieurs anciennes tours Dwemers, dont une habitée par Sorkvild le Corbeau, nécromancien mal intentionné détenant le masque de Vil Clavicus, et aussi les ruines de Mzuleft, qui comptent parmi les plus grandes de la province. Peu de quêtes sont disponibles à cet endroit qui sert surtout de point d'escale lors d'un voyage en deux parties (bateau puis marche) étant donné que cette partie du monde est très peu habitée. Néanmoins, Dagon Fell est une destination privilégiée pour les joueurs voulant aller dans la région de Shéogorath, en quêtes de ruines dwemers ou daedriques à piller.

Seyda Nihyn (en anglais Seyda Neen)Modifier

Petite ville portuaire. Elle est située sur l'île de Vvardenfell dans la contrée de Morrowind. Seyda Nihyn est le lieu d'arrivée du joueur sur Vvardenfell, où il pourra y faire ses premiers mouvements.. C'est là que s'est établi le Bureau des Taxes et du Recensement de Vvardenfell, une institution Impériale qui prend en charge le joueur au début du jeu, avant de l'envoyer démarrer la quête principale. Cette ville didactique possède une auberge, un marchand, un phare ainsi que de nombreuses petites maisons de villageois sans prétention. Il s'y trouve aussi un échassier des marais qui pourra conduire le joueur à Balmora, Suran ou Vivec. À proximité de ce village est située une grotte peuplée d'esclavagistes. Relativement simple pour les débutants, elle permet de les aguerrir avec les mécanismes du jeu sans difficulté.

Gnaar MokModifier

Gnaar Mok est un petit village de pêcheurs situé sur la côté ouest de Vyardenfell. La ville contient un manoir hlaalu et quelques membres de la guilde des voleurs sont présents à l'auberge du village.

Hla OadModifier

Ce petit rassemblement de masures sur la côte sud-ouest de Vvarfendell est pour ainsi dire contrôlé par la Camonna Tong, et ne propose à peu près aucun service : seuls des contrebandiers, des pêcheurs et des brigands y subsistent.

Ald VélothiModifier

Minuscule village côtier contrôlé par la Maison Rédoran, Ald Vélothi n'a qu'une importance négligeable dans l'univers de Morrowind : l'endroit n'est desservi par aucun moyen de transport dans le jeu, et seules quelques quêtes pour le compte de la Maison Rédoran peuvent amener les joueurs à s'y rendre.

Solstheim Modifier

Solstheim est une île située au nord-ouest de Vvardenfell.

Dans le jeu Morrowind, et avec l'add-on The Elder Scrolls III: Bloodmoon, Solstheim peut être atteinte à la nage ou par bateau depuis Khuul. L'île est relativement vaste - environ 1/16 de la superficie de Vvardenfell. Elle comporte des donjons et tombeaux, une faune et une flore originale, et bien entendu des monstres spécifiques. Deux factions cohabitent sur l'île : le fort impérial, au sud, qui tente de coloniser l'île pour ses réserves de minerai, et le village des Skaals, autochtones, au nord-est. Solstheim est également riche en minerai d'ébonite, indispensable a la création d'armes et d'armures de qualité. Ce minerai est source d'affrontement entre les autochtones et les différentes factions de la Compagnie de l'Empire Oriental.

VillesModifier

Village SkaalModifier

Ce village situé au nord-est de l'île de Solstheim est purement Nordique. Ses habitants étant très isolationnistes, il n'a pas beaucoup changé au cours du temps. Quelques quêtes y sont faisables, mais le village a pour principal intérêt son forgeron, qui est l'un des plus talentueux du jeu.

ThirskModifier

Ce village est en fait une grande salle entourée d'entrepôt qui doit sa célébrité à l'hydromel. En effet cette salle est appelée «La salle à Hydromel de Thirsk » car, à l'intérieur, se trouve le meilleur hydromel de la province. Un des entrepôts entourant la salle héberge la tannier de l'île de Solstheim qui vous fait une armure à partir de simple peaux de loups et d'ours.

Le Rocher du CorbeauModifier

Ce village, situé sur un important gisement d'Ebonite, peut être construit en effectuant la mission proposé par l'intendant du Fort Molène. Le village se développe au long des missions laissant au choix du joueur certain détails comme le placement d'un marchand ou d'un forgeron dans le village. On peut également y assurer des missions de défenses, contre la faune de l'Ile, tel que les Spriggans.

Le Château KarstaagModifier

Forteresse de glace située à l'extrême Nord de l'île, demeure d'un géant de glace servi par un groupe de Riekelins, sortes de lutins à la force de combat proportionnellement inverse à leur taille. Le château est connu comme renfermant l'une des rares pièces d'armures daedrique du jeu (très recherchée car l'une des plus puissante).

Longsanglot Modifier

C'est la capitale de Morrowind, ajoutée au jeu The Elder Scrolls III : Morrowind par l'extension The Elder Scrolls III : Tribunal. Cette ville aussi étendue que prospère se divise en plusieurs districts : le Palais Royal, la Place du Temple, le Grand Bazar et Villedieu (à ces districts s'ajoute le complexe des égouts de Longsanglot, qui s'étend sous toute la ville).

  • Palais Royal

C'est là que se font les téléportations entre Coeurébène et Longsanglot. Cette petite place accueille aussi les services du Culte Impérial, la Salle du Trône et les garnisons de la Garde Royale et de la Légion Impériale.

  • Place du Temple

C'est là le temple le plus puissant de Morrowind, où réside la déesse (ou Tribun) Almalexia entourée par ses Grands Ordonnateurs et les ouailles qui la servent.

  • Grand Bazar

Il abrite nombre de petits commerçants et divers aspects de la vie quotidienne populaire de Longsanglot.

  • Villedieu

Quartier aisé, qui abrite des manoirs mais aussi une halle de riches artisans (les plus habiles et les plus fortunés du jeu).

  • Les égouts

L'énorme complexe souterrain des égouts de Longsanglot abrite nombre d'activités peu avouables. Les égouts sont reliés au Vieux Longsanglot, une antique cité en ruine par-dessus laquelle a été bâtie Longsanglot.

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