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The Elder Scrolls III : Morrowind est un jeu de rôle sur PC et le 3ème chapitre des Elders Scrolls qui offre pas mal de liberté au joueur. Au départ vous devez créer un personnage en choisissant parmi 10 races proposées. Ensuite vous pouvez décider de vous lancer dans la quête principale ou dans une des nombreuses quêtes secondaires proposées. Au cours de vos périples vous allez rencontrer beaucoup de créatures diverses sur lesquelles vous pouvez tester votre épée.

Il y a eu 2 extension : Tribunal et Bloodmoon

Info Modifier

Développée : Bethesda Softworks '''Editée : Bethesda Softworks Date de Sortie : 30 Mai 2002 (PC), 6 Juin 2002 (Xbox360)

Genre : Jeu de Role Plateforme : PC & Xbox

Continent : Province de Morrowind, Vvardenfell Période : 3E427

Résumé Modifier

En l’An 427 de la 3ème Ere, alors que l’autorité Impériale bat de l’aile à cause d’une sombre histoire de succession, l’administration Impériale de Morrowind, déjà ébranlée, est menacée par le réveil d’une ancienne malédiction jusqu’alors endormie sous le gigantesque volcan du Mont Ecarlate, aussi appelé Dagoth-Ur.

Un prisonnier, marqué par les étoiles, "né un jour connu de parents inconnus", est débarqué d'un bateau-prison sur les ordres de l'Empereur en personne. Dés son arrivé notre héros rencontre Caius Cosades qui le recrute chez les Lames et qui lui apprend après l'avoir fait enquêter sur une prophétie cendraise qu'il serait le Nérévarine, la résurrection de Nérévar et qu' il était là pour vaincre Dagoth Ur.

Notre héros se lancera donc dans une aventure qui l'amènera à traverser tout Vvardenfell, à passer les épreuves des cendrais, à déjouer les pièges des serviteurs de Dagoth et même à découvrir le mystère de disparition des Dwemers et de la puissance des Tribuns.

Il partira ensuite en quêtes des mystérieux Outils de Kagrenac avant de lancer dans un assaut contre Dagoth Ur et de le le détruire ainsi que le pouvoir des Tribuns...

Developpement Modifier

Tout commence au milieu des années 90. Bethesda Softworks est surtout connu pour la licence Terminator (quatre jeux à l'époque, SkyNET n'étant pas encore sorti), pour un certain nombre de simulations sportives, et pour un jeu de rôle atypique, Arena. Daggerfall, sa suite, est encore en développement, mais déjà, Bethesda Softworks travaille sur son successeur.

The Elder Scrolls 3 : Tribunal TES3 devait alors s'appeler Tribunal, et prendre place sur les Iles Summerset (Archipel de l'Automne). S'il se déroulera finalement en Morrowind, l'idée de placer un épisode de la série en terre haute-elfe continuera de trotter longtemps, sinon dans la tête des développeurs, du moins dans celles des fans, tant et si bien que la rumeur que TES4 Oblivion y emmènerait enfin les joueurs a longtemps couru. Même aujourd'hui, alors qu'on attend encore l'annonce d'un TES 5, certains se surprennent à espérer un détour de la série du côté de l'Archipel.

Même déplacé en Morrowind, terre des Elfes noirs, TES 3 ne ressemble pourtant pas encore à ce que l'on en connait. De l'aveu même des développeurs, TES3 devait être au départ la suite directe de Daggerfall, bénéficiant d'un système de jeu sensiblement équivalent et du même moteur 3D (bien que dépoussiéré pour bénéficier de graphiques SVGA).

Comme dans Daggerfall, le joueur pouvait alors se déplacer librement dans un monde immense : la province de Morrowind entière, en proie à une terrible guerre civile, et pas simplement l'île de Vvardenfell comme il sera finalement décidé. La Peste devait peu à peu se répandre sur l'ensemble de la Province, contaminant ses habitants et détruisant ses villes, peut-être un peu à la façon des Portails dans Oblivion. On peut imaginer également qu' Helseth, Roi de Morrowind,, ainsi que sa mère Barenziah et sa soeur Morgiah, déjà croisés dans Daggerfall, auraient eu un rôle à jouer : après tout, Bethesda avait déjà envisagé, avant de changer d'avis, de faire se dérouler TES2 à Mournhold, la capitale elfe noire depuis laquelle le roi siège. De plus, on retrouvera la famille royale dans le premier add-on de Morrowind, la seule partie du jeu à ne pas se dérouler en Vvardenfell... un add-on justement nommé «Tribunal », comme le projet initial des développeurs.

Morrowind abandonné? Las, ces projets ambitieux effraient un peu leurs créateurs. Il semblerait que la technologie d'alors ne soit pas à la hauteur de leurs ambitions. Du coup, le développement de TES3, pourtant prévu pour Noël, est mis en stand by en 1997. A la place, «Battlespire », originellement sous-titré «Dungeons of Daggerfall », et qui aurait dû n'être qu'un simple add-on de TES2, est sorti en stand alone. Il bénéficie d'ailleurs du moteur graphique haute-résolution qui aurait initialement dû être celui de Morrowind.

Pour faire patienter les fans, et sans doute pendant que les programmeurs travaillent sur de nouveaux outils technologiques (le futur TESCS), le reste de l'équipe planche sur un jeu d'aventure prenant place dans le même univers que les Elder Scrolls, mais plus de quatre siècles avant l'histoire principale : «Redguard », sous-titré «The Elder Scrolls Adventures ». On y découvre d'ailleurs des éléments de background qu'on retrouvera ensuite dans Morrowind, comme par exemple les Dwemer (seulement très vaguement évoqués dans les jeux précédents).

Malgré ses qualités (il reçu à sa sortie, en 1998, de très bonnes critiques, comme la note de 90% dans Joystick), le jeu est un échec commercial. La faute sans doute à son gameplay loin de ce à quoi nous avait habitué les Elder Scrolls : Redguard est un simple jeu d'aventure à la troisième personne, une sorte de mélange, si on veut, entre Tomb Raider et Zelda. Et techniquement, il est loin de ce qui se fait de mieux. Même amélioré, le moteur XnGine, déjà utilisé notamment pour Terminator Future Shock, Daggerfall, SkyNET et Battlespire, arrive à bout de souffle.

Pourtant, Redguard est une première à plus d'un titre dans l'univers des Elder Scrolls. C'est notamment le premier jeu de la série à être intégralement en 3D (même les ennemis), à être compatible avec les cartes 3D d'alors, à être prévu d'office pour tourner sous Windows, et à bénéficier d'une traduction en français. Mais Todd Howard lui-même le dit : «notre plus grande erreur depuis le début de la série The Elder Scrolls, c'est d'avoir fait le choix de Glide pour l'accélération 3D de Redguard, au lieu de DirectX. Ca a littéralement tué le jeu ». Parce qu'il a raté le coche technologique, Redguard restera un jeu orphelin. La rumeur veut que Bethesda avait une suite, «Eye of Argonia », dans ses cartons, mais que le peu de succès du premier (et dernier) TES Adventures l'ait fait abandonné cette idée.

Morrowind ressuscité Attendez, Todd Howard vous dites? Mais qui c'est, celui-là? Difficile de savoir s'il travaillait déjà sur les premières moutures de Morrowind, à l'époque où le jeu devait s'appeler Tribunal. Peut-être était-il déjà producteur, peut-être était-il simple designer, peut-être rien de tout cela. Mais en tout cas, ce jeune développeur, entré chez Bethesda à 24 ans à l'époque de la sortie d'Arena, terminait avec Redguard son premier projet d'envergure en tant que «lead producer ». Déjà producteur sur les deux derniers Terminator made in Bethsoft, et designer sur Daggerfall, il se voit alors confier la tête de la petite équipe (six personnes à l'époque) en charge de remettre Morrowind sur les rails. Un rôle qu'il conserve jusqu'à aujourd'hui encore au sein de Bethesda Softworks, puisqu'il a été ensuite le responsable des développements d'Oblivion et de Fallout 3.

En attendant, après bien des déboires et des réorientations, le développement de Morrowind est bel et bien parti. Il subira encore quelques coupes (notamment la possibilité d'avoir un guide, un esclave, ou de se déplacer en pirogue par exemple), et Bethesda, à cause de graves difficultés financières, se fait racheter en 1999 par ZeniMax Media. Mais le jeu finira par sortir en mai 2002, avec quatre ans et demi de retard, et son succès remettra d'un coup Bethesda d'aplomb, en faisant à nouveau un studio important.

Au départ, TES3 aurait dû être une sorte de Daggerfall, avec les graphismes de Battlespire et un scénario quasi-apocalyptique empruntant à Tribunal... Le produit final sera très différent, mais annoncera un certain renouveau de la série The Elder Scrolls et de la façon de faire des jeux de rôle chez Bethesda Softworks. Pour le meilleur et pour le pire.

Gameplay Modifier

L'originalité de Morrowind réside en la liberté d'action dont dispose le joueur. Il peut aussi bien effectuer des quêtes qu'explorer le territoire (tout ce qui est visible peut être physiquement parcouru) ou accomplir un objectif qu'il s'est lui-même fixé(sauter par dessus une montagne par exemple, même cela est possible). Cette grande liberté est appréciée, selon les joueurs, comme un avantage ou un défaut. Le tout se passe dans un monde d'Heroic fantasy (ou Médiéval-Fantastique) mêlé à quelques avancées technologiques (Steampunk).

L'un des atouts majeurs de Morrowind réside dans son univers riche et varié. Il existe en effet une multitude de personnages et d'objets de la vie quotidienne (ustensiles de cuisine, outils, vêtements, etc.), ce qui donne au jeu de grandes capacités d'interactivité. On trouve également de multiples armes blanches et pièces d'armures de toutes sortes. L'univers en lui-même, son histoire, les diverses tensions sociales etc sont considérés par les fans comme rendant le jeu extrêmement cohérent et réaliste. Ce même point peut assujettir le jeu à une aversion de la part d'autres joueurs car cela demande notamment une attention particulière aux nombreux textes contenus dans le jeu (dans des livres ou des dialogues) qui se détachent nécessairement de l'aspect dynamique (lui aussi considéré comme lacunaire) du jeu.

La création du personnage se fait selon 5 caractéristiques principales, 5 caractéristiques secondaires et 17 compétences diverses. Ces compétences représentent les capacités dans un domaine précis (ex : la «sécurité» qui reflète les capacité du personnage à crocheter des serrures). La maîtrise de ces compétences est acquise presque exclusivement par la pratique, ce qui ajoute au réalisme du jeu.

L'île de Vvardenfell est constituée de dizaines de villes regroupant divers services. La liberté de mouvement est totale puisqu'il est possible, avec les compétences appropriées, de visiter chaque recoin de l'île où il y a toujours une chance pour trouver un trésor unique ou une quête.

L'écoulement du temps dans le jeu se fait sans interruption, la nuit venant après le jour. Le décompte du temps se fait selon un calendrier précis. Ajoutons aussi que le climat est sujet à quelques variations (tempête de cendres (c'est une île volcanique), pluie, neige, etc.) qui dépendent parfois de la région où l'on se trouve. Morrowind étant une région plutôt nordique par-rapport aux autres pays du continent, la végétation y est assez pauvre, ce qui est un des nombreux éléments qui rendent le jeu particulièrement triste, voire ouvertement mélancolique.

En effet, le jeu est également partiellement axé sur la contemplation. L'ambiguïté morale de nombreuses quêtes, qui, sans verser directement dans l'immoralité, amène parfois à s'interroger sur le bien-fondé des actions qui nous sont demandées, participe à une indétermination générale quant à l'aboutissement de ce que nous faisons (par exemple, l'ennemi désigné, Dagoth Ur, est-il au fond plus mauvais que le dieu Vivec, chef du peuple colonisé, que l'Empereur, chef du pays colonisateur, ou que la déesse Azura de qui l'on est, fatalement, le bras armé?). À cela s'ajoutent des problèmes socioéconomiques inhérents au jeu (racisme, pauvreté, corruption). La poésie pratiquée à travers les noms de lieux ou dans les livres est souvent énigmatique et mélancolique finalement, rendant l'esthétique du jeu définitivement triste, doloriste, terne et mystérieuse (Longsanglot (Mournhold en anglais), Côte de la mélancolie, Terres-Cendres ou encore Morrowind (littéralement "le vent du lendemain")).

Alors que Arena se déroulait sur l'ensemble du monde de Tamriel, et que Daggerfall ne prenait déjà plus place que dans deux ou trois provinces de ce monde, Morrowind ne se déroule même pas dans une province entière. Il s'agit d'ailleurs de la province de Morrowind, patrie des Elfes Noirs, et plus particulièrement l'île volcanique de Vvardenfell. Le jeu démarre à Seyda Nihyn, au sud de l'île, dans une région marécageuse et pluvieuse. Ce type de climat perdure quasiment sur tout le pourtour de l'île, le nord étant aussi composé d'archipels de minuscules rochers. Le centre de l'île est très montagneux et abrite un volcan, le Mont Écarlate. La partie sud-ouest de l'île est carbonisée par la lave, avec des tempêtes de cendres. L'est est principalement composé de plaines. Si Vvardenfell est principalement habitée par les Elfes noirs, toutes les espèces de Tamriel sont cependant représentées en raison de la colonisation impériale.

Une suite nommé The Elder Scrolls IV Oblivion

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